Begriffe

Designtheoretisches Wörterbuch

Definitionen & Bedeutungszuweisungen

Atomic Design
Atomic Design ist eine von Brad Frost proklamierte Gestaltungsmethode, die durch ein Bottom-Up-Prinzip im Gestaltungsprozess (von Interface-Anwendungen) – vom Kleinen zum Großen – gestalterische Stringenz sicher stellen will. In Anlehnung an chemische Ordnungsprinzipien wählt Brad Frost fünf Phasen zur Erstellung eines Interface Design Systems: 1. Atoms; 2. Molecules; 3. Organisms; 4. Templates; 5. Pages. Objekte höherer Ordnung enthalten kleinere. Sie sollen gestalterisch in Relation zueinander entwickelt werden (Baukastensystem) und sich dadurch formal und funktional ergänzen.
Correalismus
»Im Laufe der 1930er Jahre entwickelt [Friedrich] Kiesler seine Theorie des Correalismus, einer transdisziplinären Grundlagenforschung zum Entwurf in Architektur und Design. Sie beruht auf den neuesten Entwicklungen zu einer Systemtheorie in der Biologie. Seine Wortschöpfung beinhaltet die Begriffe Co-Realität (co-reality) und Korrelation (correlation) und meint damit die Wechselbeziehung dreier Einflusssphären: der natürlichen, menschlichen und technischen Umgebung, die Kiesler auch als aufeinander wirkende Kräfte auffasst. Ihren „Kern“ bildet der Mensch als Zentrum dieser Kräftefelder. 1939 veröffentlicht Kiesler seine Überlegungen im bahnbrechenden Artikel „On Correalism and Biotechnique“. Der neuartige Ansatz für Architektur und Design fordert einerseits die empirisch-wissenschaftliche Erforschung der Wechselbeziehungen der drei genannten Umgebungen (Correalismus) und andererseits die praktische Umsetzung der gewonnenen Erkenntnisse in der Gestaltung (Biotechnik). In Kieslers Correalismus-Forschung der 1940er und 1950er Jahre rückt die Kritik am „Pseudofunktionalismus“ der Moderne und an der „willkürlichen Trennung der Architektur in Kunst, Technologie und Wirtschaft“ ins Zentrum und damit sein Bemühen um eine (Wieder-)Vereinigung der Künste.« Quelle: Ausstellung Wiederentdeckte Moderne I, Friedrich Kiesler: Architekt, Künstler, Visionär, in: Martin-Gropius-Bau, Niederkirchnerstraße 7, 10963 Berlin, 11. März – 11. Juni 2017
Design
»Das Wort ist im Englischen sowohl Substantiv wie Verbum (ein Umstand, der den Geist der englischen Sprache überhaupt kennzeichnet). Als Substantiv meint es unter anderem »Vorhaben«, »Plan«, »Absicht«, »Ziel«, »böswilliger Anschlag«, »Verschwörung«, »Gestalt«, »Grundstruktur«, und all diese und andere Bedeutungen stehen mit »List« und »Hinterlist« in Verbindung. Als Verbum (to »design«) meint es unter anderem »etwas aushecken«, »vortäuschen«, »entwerfen«, »skizzieren«, »gestalten«, »strategisch verfahren«. Das Wort ist lateinischen Ursprungs, es enthält »signum«, das im Lateinischen »Zeichen« meint, und übrigens entspringen »signum« und »Zeichen« dem gleichen uralten Wortstamm. Etymologisch meint also Design etwa »ent-zeichnen«. […] Das Wort steht in einem Kontext, der mit List und Hinterlist zu tun hat. Ein Designer ist ein hinterlistiger, Fallen stellender Verschwörer. […] Das ist das Design, das allen Kulturen zugrunde liegt: die Natur dank Technik überlisten, Natürliches durch Künstliches übertreffen und Maschinen bauen, aus denen ein Gott fällt, der wir selbst sind. Kurz: Das Design hinter aller Kultur ist, aus uns natürlich bedingten Säugetieren hinterlistigerweise freie Künstler zu machen.« Quelle: Flusser, Vilém/Wurm, Fabian (Hrsg.) (2019) Der Stand der Dinge (4. erw. Aufl.) Göttingen: L.S.D.
Design Thinking
»Design Thinking« wird als methodischer Ansatz kommuniziert, der das klassische System einer linear strukturierten Ideenentwicklung und entsprechender Lösungsfindung aufbrechen will, um – auch durch eine Vergrößerung des Problemfeldes, auf den Nutzer fokussierte Wahrnehmung und mehrfache Wiederholung von Prozessschritten – neue Bedürfnisse zu entdecken und entsprechende Lösungen zu entwickeln. Dazu wendet »Design Thinking« einen iterativen Prozess in 5–6 Schritten an: 1. Understand: (Problem) Verstehen; 2. Observe: Beobachten (Fokus); 3. Define: Sichtweisen definieren (Standpunkt); 4. Ideate: Ideen finden; 5. Prototype Ideen entwickeln; 6. Test Ausarbeitung & Verfeinerung. Schritte 1+2 werden auch als Empathize zusammengefasst. Design Thinking bedient sich dabei unterschiedlicher Methoden und Techniken, die auch im klassischen Designprozess ihre Anwendung fanden und finden.
Diagramm
»Diagramme stellen eine Zwischenform von sprachlicher Assoziation und visueller Analogie dar und ermöglichen so zwei grundlegende Modi zu Aneignung von Realität: beschreibend (diskursiv) oder darstellend (ikonisch). Diagramme sind eine Art Verkörperung von Begriffen und Aussagen in einer grafischen Form, die von sprachlichen Assoziationen dominiert ist. Diagramme ermöglichen es, viel Informationen durch Symbole oder vorläufige Platzhalter in den Entwurfsprozess mit aufzunehmen. Die Eigenschaft als provisorischer Platzhalter unterstreicht ihren hypothetischen Charakter. Diagramme erzeugen aufgrund ihrer Unfertigkeit ebenso wie einfache schematische Zeichnungen eine geringere kommunikative Nähe als gestische oder phonische Äußerungen, d.h., sie enthalten Hinweisreize, die vielfältig interpretiert werden können, was einer sprachlichen Vervollständigung bedarf.« Quelle: Hasenhütl, Gert, Hypothesen beim Entwerfen, in: Mareis, Claudia/Joost, Gesche/Kimpel, Kora (Hg.). 2010 Entwerfen, Wissen, Produzieren Bielefeld: Transcript
Disruptive Innovation
»Disruptive Innovation« ist eine Wortschöpfung von Prof. Clayton M. Christensen, deren Bedeutung in seinem Buch »The Innovator’s Dilemma« das erste Mal erläutert wird. Christensen bezeichnet »Disruptive Innovation« nicht als die eine bahnbrechende und einzigartige Innovation (Produkt oder Dienstleistung) und auch nicht als die Perfektionierung eines bestehenden Produktes. Bei einer disruptiven Innovation gehe es vielmehr darum, Produkte oder auch Dienstleistungungen zu entwickeln, die so einfach und auch günstig sind, dass sie für eine sehr große Anzahl von Menschen brauchbar, zugänglich und erschwinglich sind oder einen ganz neuen Markt eröffnen: »find a way to turn nonconsumers into consumers«. Große Konzerne sind aber oft so auf Ihre Produkte, Bestandskunden und Gewinnmaximierung fokussiert, dass es laut Christensen zu einem »Innovator’s Dilemma« kommt, welches besagt, dass neue und inovative Ideen in großen Firmen zwar gedacht werden aber aufgrund der Strukturen und durch die Ablehnung der Bedienung eines Low-end-Marktsegments nicht zum Tragen kommen – und so letztendlich oft kleinere und agilere Unternehmen den Erfolg für sich verbuchen können.
Entwurf
»Entwurf« – von seiner Bedeutung her – ist an sich etwas in die Zukunft Gerichtetes. Es gibt einen »Standpunkt«, einen »Werfer« und den entsprechenden »Wurf« mit einer Zielabsicht. Der Entwurf wird in erster Linie als »Plan« für eine Umsetzung (Produkt) gesehen. Der Begriff »Entwurf« beinhaltet einen konzeptionellen Ansatz im Sinne einer »gedachten Gestaltung«. »Entwurf« steht in der deutschen Sprache in Abgrenzung zum englischen Wort »Design« und erreicht dadurch ein Alleinstellungsmerkmal.
Industrie 4.0
»Industrie 4.0« ist zugleich Schlagwort, Wortmarke und Marketinginitiative, die 2011 von der deutschen Bundesregierung (BMBF) im Rahmen der »Hightech-Strategie« in­i­ti­ie­rt worden ist. »4.0« soll auf eine vierte industrielle Revolution verweisen. Im weitesten Sinne geht es dabei um die Digitalisierung der Industrie auf Grundlage vom »Internet der Dinge«. Der Netzwerkgedanke ist dabei entscheidend. Auf der Internetseite des BMBFs wird das wie folgt beschrieben: »Das Zukunftsprojekt Industrie 4.0 zielt darauf ab, die deutsche Industrie in die Lage zu versetzen, für die Zukunft der Produktion gerüstet zu sein. Sie ist gekennzeichnet durch eine starke Individualisierung der Produkte unter den Bedingungen einer hoch flexibilisierten (Großserien-) Produktion. Kunden und Geschäftspartner sind direkt in Geschäfts- und Wertschöpfungsprozesse eingebunden. Die Produktion wird mit hochwertigen Dienstleitungen verbunden. Mit intelligenteren Monitoring- und Entscheidungsprozessen sollen Unternehmen und ganze Wertschöpfungsnetzwerke in nahezu Echtzeit gesteuert und optimiert werden können.«
Internet der Dinge
»Das Internet der Dinge«, auch »Internet of Things« ist ein Sammelbegriff für die Verknüpfung und Kopplung realer und haptisch erfahrbarer Objekte (Produkte) mit einem virtuellen Netzwerk. Objekte und Netzwerk kommunizieren dabei autonom und unter spezifischen Prämissen. Entsprechend den gesetzten Parametern werden Informationen ausgetauscht und Handlungsanweisungen ausgeführt. Die vom Objekt z.B. durch Sensoren bereitgestellten Informationen werden an ein Netzwerk übermittelt und dort verarbeitet. Aus dem Netzwerk heraus können dementsprechend am Objekt Funktionen ausgeführt werden. Solche netzwerkfähigen Objekte werden auch als »smart« bezeichnet. Es vollzieht sich eine Rückkopplungsschleife zwischen Realität (Objekt) und Virtualität (Programm). Dies ist auch ohne aktive Beteiligung des Nutzers möglich. Eine Übertragung vom »Internet der Dinge« auf industrielle Produktionsprozesse finden wir in der »Industrie 4.0«
Kreativität
»tbd«
Living Lab
»ENoLL, das Europäische Netzwerk für Living Labs beschreibt sie als »lebensnahe Test- und Experimentierumgebung, in der Nutzer und Hersteller gemeinsam Innovationen entwickeln. Ein Living Lab nutzt vier Hauptaktivitäten: Co-Creation, das Co-Design durch Nutzer und Produzenten, Exploration, die Entdeckung aufkommender Nutzungs- und Verhaltendsweisen und Marktpotentiale, Experimentieren, die Implementierung von Szenarios innerhalb bestimmter Nutzercommunities und Evaluierung, die Bewertung der Konzepte, Produkte und Services in Hinblick auf sozio-ergonomische, sozio-kognitive und sozio-ökonomische Aspekte.« Quelle: Mareis, Claudia/Held, Matthias/Joost, Gesche (Hg.). 2013 Wer gestaltet die Gestaltung? Bielefeld: Transcript. Siehe auch: Reallabor
Nachhaltigkeit
Der Begriff »Nachhaltigkeit« stammt ursprünglich aus dem Bereich der Holzwirtschaft und wurde bereits 1713 von Johann Hannß Carl von Carlowitz in seiner Schrift »Sylvicultura oeconomica« inhaltlich und mit ersten praktischen Anweisungen entwickelt. Zur damaligen Zeit gab es durch übermäßige Nutzung (u. a. im Schiffsbau, Bergbau und als Energiequelle) einen europaweiten Mangel an Holz. Carlowitz schreibt: »Wird derhalben die größte Kunst, Wissenschaft, Fleiß, und Einrichtung hiesiger Lande darinnen beruhen, wie eine sothane Conservation und Anbau des Holzes anzustellen, daß es eine continuirliche beständige und nachhaltende Nutzung gebe, weiln es eine unentbehrliche Sache ist, ohnewelche das Land in seinem Esse nicht bleiben mag.« Er fodert nicht nur eine nachhaltige Nutzung, sprich, dass nur so viel verbraucht wird, wie an Ressourcen vorhanden ist und nachwächst sondern gibt auch Empfehlungen, wie der Verbrauch eingeschränkt oder ersetzt werden kann (Steinhäuser statt Holzhäuser). In der heutigen Diskussion wird der Begriff weiter gefasst und z. B. auch auf Bildung, Arbeit und Infrastruktur angewendet. Erst 2016 wurde die »Deutsche Nachhaltigkeitsstrategie« neu aufgelegt. Wichtige Ansatzpunkte in der Umsetzung sind: Suffizienz, Effizienz und Konsistenz.
Personas
Personas sind auf Ziel- oder Nutzergruppen ausgerichtete modellhafte Beschreibungen von Personen mit spezifischen Charakteristika. Daten für Personas werden idealerweise durch qualitativ oder quantitativ erhobenene Methoden gewonnen. Alan Coopers Buch »The Inmates Are Running the Asylum« aus dem Jahre 1999 gilt als Geburtsstunde von Personas im heutigen Sinne. Hintergrund ist die Überlegung, dass man bei der Produktentwicklung eher allgemeingültige und  nicht wirklich inspirierende Lösungen findet, wenn man  von einer imaginären, abstrakten und großen Nutzergruppe ausgeht. Personas hingegen sollen durch die Annahme konreter Zielpersonen mit spezifische Merkmalen helfen, anwenderfreundliche und begeisterungsfähige Produkte zu gestalten. Kriterien wie Verhaltensweisen, Vorlieben, Abneigungen, Umgebungen, Aktivitäten, Gruppenzugehörigkeit und Ziele helfen, die Beschreibung der »Person« zu konkretisieren. Zielführend soll der Anspruch sein, möglichst lebensnahe und lebendige Beschreibungen zu generieren. Dies soll durch Zuweisung eindeutiger Merkmale wie Name, Bild (Foto/Icon/Character), Alter, Herkunft, Ausbildung, Beruf, Wissen, Umfeld, Gefühle und persönliche Vorlieben erreicht werden.
Physical Internet
»Manche Experten betrachten das Physical Internet als unausweichliche Entwicklung, also die logische Ergänzung zum Internet of Things (IoT) und zu Logistik 4.0. […] Eine europaweite Initiative entwickelt aktuell das Konzept des Physical Internet. Bis 2050 soll ein Logistiknetzwerk entstehen, über das physische Güter ähnlich abgewickelt werden wie heute die Datenpakete im Internet. Einheitliche ID-Standards, modulare Transportbehälter, automatisierte Umschlagsysteme und offene kooperative Transport- und Lagernetzwerke sollen ein effizienteres und nachhaltigeres Routing von Warenströmen ermöglichen. Die Güter finden dabei eigenständig ihren optimalen Weg über die Hubs und Güterverteilzentren und nutzen ressourceneffizient die am besten geeigneten Verkehrsträger – von der Produktion bis zum Endverbraucher.« Quelle: Schrampf, Jürgen (2016) in: die wirtschaft 01/2016
Reallabor
»Ein Reallabor bezeichnet einen gesellschaftlichen Kontext, in dem Forscherinnen und Forscher Interventionen im Sinne von »Realexperimenten« durchführen, um über soziale Dynamiken und Prozesse zu lernen. Die Idee des Reallabores überträgt den naturwissenschaftlichen Labor-Begriff in die Analyse gesellschaftlicher und politischer Prozesse. Sie knüpft an die experimentelle Wende in den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften an. Es bestehen enge Verbindungen zu Konzepten der Feld- und Aktionsforschung.« Quelle: Schneidewind, Uwe (2014) in: planung neu denken III/2014. Siehe auch: Living Lab

Storytelling
»Storytelling ist eine Erzählmethode, mit der komplexes Wissen in eine emotionale und verständliche Form gebracht wird. Die Basis dieser Methode ist eine bildhafte Sprache. Die Spannbreite reicht von einer einzelnen Metapher bis zu einer ganzen Geschichte. Im Vergleich zu abstrakten Darstellungen hat Storytelling den Vorteil, stärker im Gedächtnis zu bleiben. In Unternehmen hilft Storytelling dabei, Informationen zu vermitteln, Lösungen aufzuzeigen sowie Traditionen und Werte zu verdeutlichen.« Quelle: Reins, Armin/Veronika Classen/Géza Czopf. (2015) Text sells. Mainz: Hermann Schmidt.
Trash
Der Begriff TRASH ist im sozio-kulturellem Kontext verortet. Ihm liegt eine notwendige Beschränktheit im Sinne einer Randerscheinung zugrunde. TRASH besetzt einen kleinen Raum, um den von der Gesellschaft gesetzten Parametern gewollt oder ungewollt zu entfliehen. Innherhalb dieser begrenzten Nische lotet TRASH Möglichkeiten der Selbstverwirklichung aus – fern einer Absicht der Übernahme in einen kulturellen Kanon. Durch die Loslösung von gesellschaftlichen Zwängen und aufgrund spezieller Bedürfnisse kann etwas Ungewohntes entstehen, das als Anregung für Gestaltung dienen kann.
[… wird erweitert]

 

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